En une décennie, le monde de l'image a été profondément bouleversé sous le double effet d'Internet et des nouvelles ergonomies visuelles/numériques. En passant de deux (cinéma et télévision) à cinq écrans (ordinateur, téléphone portable et console de jeu), le monde de l'image connaît une série de ruptures. Classiquement, l'innovation naît de la rencontre entre entreprises, recherche et formation. Mais dans le secteur des industries culturelles, il convient désormais d'élargir cette démarche aux créatifs, créateurs de contenus : artistes, auteurs, réalisateurs, journalistes, agences web, musées...
Un nombre croissant d'artistes proposent aujourd'hui de réinventer les mises en scène et les modes de relations aux images : à l'interface du cinéma interactif, des jeux vidéos et de l'Internet. Ces évolutions contemporaines de la recherche et de la création artistique conduisent notamment à délaisser l'image d'art conçue comme un objet achevé et unique, au profit de propositions qui prennent davantage la forme de processus ou d'expériences partagées avec le public. L'image interface, logicielle et visuelle, se trouve ainsi partagée entre une esthétique et une opérationnalité. Potentielle, celle-ci ne devient visible qu'actualisée, ou pour employer le langage des initiés : performée. Au cours de ce processus l'image, agie conjointement par le programme (la machine) et les acteurs du processus interactif (artistes, ingénieurs, publics) se voit par conséquent augmentée de nouvelles fonctionnalités.
L'hypothèse retenue et qui sera discutée durant ces deux journées de recherche-création pose que l'image se trouve désormais placée au coeur d'une négociation entre divers enjeux et finalités d'invention technologique et de création scientifique ou artistique. Mais les nombreux ressorts et tensions de cette collaboration interdisciplinaire - au croisement des arts et du développement technologique - sont encore incertains et demandent à être examinés et documentés.
Au croisement de l'innovation artistique et médiatique, le recours aux sciences de la communication et à la sociologie visuelle - analyse des processus de création, des interfaces et des séquences d'interaction - peut permettre de mieux saisir les formes d'engagements autour des images interactives et de leurs pratiques. L'échange et l'expérimentation avec différents artistes et ingénieurs mettront en perspective offriront ces modes de création et ces nouvelles pratiques de l'image numérique sous différents angles :
- par l'observation, dans les laboratoires de la création, des formes d'interdisciplinarité mises en jeu, ainsi que des modalités de valorisation et d'attribution des nouvelles images interactives ;
- par l'examen des conditions potentielles de la participation du public mises en scène dans des dispositifs informatiques : figures de l'interactivité ;
- par l'étude de la participation effective, des interactions et de l'implication sociale du public : modes d'interaction photographiés et filmés entre le média, l'oeuvre et son public.
Jean-Paul Fourmentraux
Maître de conférences à l'université Lille 3 (laboratoire GERiiCO),
chercheur associé à l'EHESS Paris (CESPRA, UMR CNRS 8036)
Crédits photographiques:
- Dépli, Installation cinématographique interactive de Thierry Fournier (2008-2011), en dialogue avec le film Last Room de Pierre Carniaux, photo © Chrystel Rostaing / Estampa
- Boo! de Keyvane ALINAGHI
- D'autant qu'à plusieurs, Samuel Bianchini, dispositif interactif sur le web et installation, développement informatique par Emmanuel Méhois (web) et Oussama Mubarak (installation).
Fresnoy (Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains)
GERiiCO (Groupe d'études et de recherche interdisciplinaire en information et communication)
LIFL (Laboratoire d'informatique fondamentale de Lille)
LIMSI (Laboratoire d'informatique pour la mécanique et les sciences de l'ingénieur)
URI/Permalien: